DevLog #03 — Máscaras, dioses y un jefe que es un rectángulo rojo
La Máscara Fantasma llega al juego, los enemigos aprenden a disparar, Raccoon ya se juega en el celular y por fin tiene una historia: dioses mexicas encerrados en máscaras.
El devlog anterior terminaba con una pregunta:
¿Qué hacemos con las máscaras que heredamos del proyecto anterior?
La respuesta corta: las convertimos en el corazón del juego.
La respuesta larga es este devlog.
La primera máscara: Fantasma
Desde el principio la idea de Raccoon era esta: cada máscara te da un poder distinto y cambia la forma de resolver un nivel.
El código de las máscaras ya existía, pero el nivel nuevo no lo usaba. Así que lo primero fue ponerle al mapache la Máscara Fantasma:
- Presionas Q y te vuelves translúcido, con un tinte cian.
- Los enemigos no te detectan: los atraviesas y no te hacen daño.

La primera versión duraba unos segundos fijos y luego tenía que recargarse.
Funcionaba... pero se sentía como un botón de "ganar".
Así que la cambiamos por estamina:
- La barra verde baja mientras la máscara está activa (3 segundos si está llena).
- Se recarga cuando la apagas, y puedes apagarla a medias para guardar el resto.
- Pero si la vacías por completo, se pone gris y queda bloqueada hasta llenarse entera.
Gastarla toda tiene castigo. Y eso obliga a pensar cuándo usarla.
Otro cambio importante: antes, la máscara congelaba a los enemigos. Ahora siguen patrullando y tú tienes que escoger el momento para pasar entre ellos. Es más difícil, pero mucho más divertido.
El bug del salto infinito
Mientras probábamos la máscara apareció un bug curioso: el mapache podía saltar en el aire sin límite.
La razón: para saber si está en el suelo, el juego revisa si hay algo debajo de sus pies. Y lo que encontraba debajo de sus pies era... a sí mismo.
El jugador se detectaba a sí mismo como suelo, así que siempre creía estar parado.
La solución fue ignorar los colliders del propio jugador en esa revisión. Una línea. Una hora encontrarla.
Los enemigos aprenden a disparar
Hasta aquí los enemigos solo hacían daño si los tocabas. Con eso no había mucho que esquivar.
Ahora cada uno dispara de forma distinta:
- Torreta: si estás cerca, dispara hacia arriba y a los dos lados a la vez. Hay que saltar las balas.
- Dron: dispara solo hacia donde mira. Si llegas por la espalda, estás a salvo.
Y aquí la Máscara Fantasma empezó a tener sentido de verdad: mientras estás invisible no te disparan, y las balas te atraviesan.
También llegó la espada. El pack de arte gratuito no trae animación de golpe, así que por ahora es un rectángulo blanco que barre de arriba abajo. Feo, pero funciona, y ese mismo rectángulo es el área que hace daño.
Raccoon en el celular
Si el juego va a llegar al celular, los controles táctiles tenían que existir desde ya, no al final.
La buena noticia: el sistema de entrada de Unity permite poner un mando virtual en pantalla (un stick y botones) que el juego lee igual que un control físico. Como todas las acciones ya funcionaban con control, no tuvimos que cambiar nada más del código.
Los botones aparecen solos en el celular, o la primera vez que tocas la pantalla.
Spoiler: la primera versión tenía bastantes problemas al probarla en un teléfono real. Botones demasiado grandes, controles que desaparecían al morir y un stick impreciso. Eso lo contaremos en otro devlog.
Por fin, una historia
Hasta ahora Raccoon era "un mapache con máscaras". Faltaba saber por qué.
Esta es la idea:
México, en un futuro cyberpunk. Grandes corporaciones capturaron el poder de los dioses mexicas y cada uno quedó encerrado en una máscara.
El mapache es un ladrón al que le vale todo; solo quiere dinero. Roba la primera máscara creyendo que es un botín cualquiera.
Pero con la máscara viene el dios. Y el dios lo obliga a liberar a los demás.
Al principio la relación es áspera: chantajes, sarcasmo, un mapache que solo quiere cobrar. Poco a poco se vuelven aliados.
Cada máscara es un dios:
| Máscara | Dios | Poder |
|---|---|---|
| Fantasma | Tezcatlipoca | Invisibilidad |
| Conejo | Centzon Totochtin | Salto |
| Dash | Ehécatl | Velocidad |
| Detectar | Xólotl | Ver enemigos |
| Embestida | Huitzilopochtli | Romper obstáculos |
El primer jefe
Cada máscara se gana venciendo a un jefe. Y los jefes no son los dioses: son cyborgs y robots que usan tecnología hecha con el poder que custodian. Pelear con ellos te deja probar un poco de la habilidad que vas a ganar.
El primero guarda la Máscara Conejo, así que es un cyborg de piernas de resorte:
- Salta hacia ti cada 2 segundos.
- Al aterrizar lanza dos ondas de choque por el piso.
- Aguanta mas golpes.
- Al morir suelta la máscara y abre la salida.
¿Cómo se ve? Como un rectángulo rojo.
Y es a propósito. La regla del proyecto sigue en pie: primero divertido, después bonito. No tiene caso dibujar un jefe increíble si pelear contra él es aburrido.
La Máscara Conejo
La segunda máscara te deja saltar mucho más alto.
Un detalle de física que nos sorprendió: la altura del salto crece con el cuadrado de la velocidad. Al principio el salto con Conejo salía 1.6 veces más rápido y el mapache subía 2.6 veces más alto, demasiado. Con 1.35 veces la velocidad sube unas 1.8 veces más, que se siente bien.
Ahora las máscaras se pueden intercambiar: E cambia de máscara y Q usa la que tienes puesta.
Y para estrenarla hicimos un segundo nivel, corto, con una repisa a la que solo se llega con el salto del Conejo.
Lo que sigue
Ya tenemos máscaras, enemigos que disparan, un jefe, una historia y dos niveles.
Lo que todavía no tenemos es al mapache: el protagonista sigue siendo el personaje humano del pack gratuito.
En el próximo devlog contamos cómo con unos cuantos bocetos hechos a mano y con ayuda de IA (PixelLab) le dimos vida al personaje, qué salió bien, qué salió muy mal y por qué un mapache "demasiado quieto" nos hizo rehacer casi todas sus animaciones.